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信息技术与课程整合的实施策略 【字体:
作者:华南师范…   文章来源:基础教育参考》(2006.6)   点击数:     

 q     
      “要努力推进信息技术与其他学科教学的整合,鼓励在其他学科的教学中广泛应用信息技术手段,并把信息技术教育融合在其他学科的学习中。各地要积极创造条件,逐步实现多媒体教学进入每一间教室,积极探索信息技术教育与其他学科教学的整合。”
      ——教育部长  陈至立
      
      信息技术与课程整合是指在课程教学过程把信息技术、信息资源、信息方法、人力资源和课程内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的教学方式。
      三个基本条件
      q      信息化学习支持环境
      q      信息化学习资源
      q      信息化学习方法
      
      一
      信息技术与课程整合的基本思想
      
      1、信息化的学习支持环境
      q学校学习支持系统(校园网络系统)
          课堂学习环境
      •  多媒体演示型教学系统
      •  多媒体网络教室系统
      •  Web教室(多媒体网络教室+因特网)
      课外学习环境
      •  电子阅览室
      •  多媒体工作室
      q 地区性学习支持系统(地区教育信息系统)
      q 现代远程教育系统
      信息化学习支持环境的特点
      q 环境的开放性,为学校和教室提供与外部世界相联系的通道;
      q 资源的共享性,为学习者提供的多样化,可全球共享的数字化学习材料和学习对象。
      q 学习界面的人本性,为学习者展现可以个性化选择的学习界面;
      q 学习过程的协作性,为学习者提供进行远程协商讨论通讯手段;
      q 知识学习的重构性,为学习者提供进行知识构建、创造实践,解决问题的学习工具。
      2、信息化学习资源
                  信息化资源是指经过数字化处理,可以在多媒体计算机上或网络环境下运行的,可以实现共享多媒体学习材料。
      特点:
      q 多样性——多媒体集成/超文本结构/
                  友好交互界面/虚拟仿真
      q 共享性——在网络环境下可以全球共享并随意获取
      q 扩展性——可以在原有基础上补充、扩展
      网上资源
      q网络课件
      q网络课程
      q专题学习网站
      q资源网站
      q门户网站
      对课程教学内容进行信息化处理使之成为学习者的学习资源三层意思:
      (1)把共享资源作为学习对象,把共享资源供学生进行观察、评议、分析、讨论。
      (2)把共享资源作为课程素材,经过选择,把它作为课程教学的素材资源,整合到学习者的课程学习中;
      (3)通过创作把学习成果转化为资源,组织学生以专题作品形式进行创作,把课程学习内容转化为信息化的学习资源,并提供给学习者共享;
      
      (3) 信息化学习方式
      
      q 资源利用的学习,即利用数字化资源进行情境探究学习;
      q 自主发现的学习,借助资源,依赖自主发现、探索性的学习;
      q 协商合作的学习,利用网络通讯,进行合作式、讨论式的学习;
      q 实践创造的学习,使用信息工具,进行创新性、实践性的问题解决学习。
      
      二
      信息技术与课程整合的实施策略
      
      1、把信息技术作为学习的认知工具
      q 学习内容和学习资源的获取工具
      q 情境探究和发现学习工具
      q 协商学习和讨论学习的工具
      q 知识构建和创作实践工具
      q 自我评测和学习反馈工具
      q 信息环境的运用与学习过程的整合
      q 信息资源与学习内容的整合
      q 信息工具与学习成果的整合
      q 通讯工具与协作学习的整合
      
      实施方法
      q      确定学习主题,搜索资源,选取资源
      q      利用学习资源,设计问题,自主探究
      q      创设学习情境,引导观察,思考分析
      q      设计虚拟实验,科学探索,发现规律
      q      组织协作学习,通讯讨论,学习交流
      q      提出课题任务,创作实践,解决问题
      q      强调语文表述,形成作品,知识重构
      q      进行网上评测,自我评价,逐步完善
      
      
      2、探索信息化环境下学习的方式
      q基于课堂讲授型的情境探究
      q基于网络的主题研究性学习
       —— WebQuest
      q WebQuest是由美国圣地亚哥州立大学教育技术系两位教授伯尼·道格(BernieDodge)和汤姆·马奇(TomMarch)首创的。
      q WebQuest的主要方法是在网络环境下,由教师引导,以一定任务驱动学生进行自主探究学习。
      q WebQuest 要求教师依据这种方法建立了自己的WebQuest 课程网页,并应用在课堂教学中。
      q WebQuest 在我国已有不少地区的教育主管部门积极倡导,许多学校也正在努力尝试WebQuest应用
      WebQuest的组成
      q 导言(Introduction)
      q 任务(Task)
      q 过程(Process)
      q 资源(Resources)
      q 评估(Evaluation)
      q 结论(Conclusion)
      
      (1)情境模块
      介绍背景和学习活动步骤作,激发学生的兴趣
      
      q 通过创设情境,介绍主题内容及其背景,让学生知道将要学习的是什么, 给学习者指定方向
      q 通过各种方式引起学生的学习兴趣。如一个大胆假设、一则有意义的新闻,一道没有答案的数学题等等,只要是可以引出学生将要进行探究的问题等
      (2)任务模块
      对课程或单元学习结束时学习者将要完成的事项进行描述
      
      q 学生的研究性学习完成的任务,其表达方式要提倡多样化,它可以是一篇研究论文、一
      调查报告、一本研究笔记、一次口头报告、一件模型、一块展板、一次主题讲演、完成一件作品(如PowerPoint演示文稿)、一个网页,一项活动设计的方案。具体可包括编纂、复述、判断、设计、分析等,或是上述任务不同程度的综合。
      q 任务要求是真实的、可行的和有吸引力的;
      WebQuest的任务分类(伯尼·道奇)
      任务分类
      (3)资源模块
           提供完成任务可能需要的网上资源清单,对要查找的资料给出一个定位,避免学习者在
      上漫无目的地瞎闯。
      
      q 这些信息包括网络文件,专家的电子信箱或实时会议,网上可查找的数据库,书籍和其它实物文件。
      (4)过程模块
      对学习者完成任务的过程的预设的描述。
      要把过程分成几个相互区别的阶段
      q 过程模块通过课题小组召开了一个课题活动方案讨论会,写出课题研究活动计划,成员进行分工,并按照计划有序地开展研究性学习。
      q 学生 分组活动,可以进行角色扮演、竞争、设计等多种形式的协作活动
      q 教师在过程扮演四种角色:信息海洋的导航者、情境观察的指导者、协作学习问题的设计者、协作学习过程的辅导者。
      
      (5)评价模块
      制定一套评价标准,对学生的行为进行评价。
      标准必须是公正的、清晰的和一致的,
      并且适合特定的任务
      
      q 由于成果的多样性,因此,对学生学习过程和效果的评价,也必须做到评价主体、评价手段和评价方法的多样性
      q 采取学生自评、学生与教师互评相结合,对小组的评价与对小组每个人的评价相结合,定性评价与定量评价相结合等方法。
      q 根据不同的研究类型和课题,设计好评价方案,包括设计出不同的评价标准、评价方法和评价结果的表达方式。
      q 评价的内容必须与学习的目标一致。
      q 每个学习者要有一份自我评价表,让他们对自己的研究过程进行评价。
      (6)总结模块
      课题总结应该由师生共同进行,
      q 由个人代表总结个体在活动中的收获,
      q 由小组代表总结小组活动的经验教训,
      q 老师也应该总结自己在研究性学习中的体会以及自己在这一次活动中学到了些什么。
      WebQuest的策略----FOCUS
      F ——找出精彩的网站
              (Find great sites)
      O ——有效地组织学习者和学习资源
               (Orchestrate learners and resources)
      C ——要求学生思考
                 (Challenge learners to think)
      U ——选用媒体
                (Use the medium)
      S ——为高期望搭建脚手架
                (Scaffold high expectations)
      3、信息技术与课程整合的教学设计
      q 学习目标的扩展
      q 学习策略的扩展
      •  学习环境的选择与设计
      •  学习情境的设计
      •  学习资源的选择和设计
      •  学习组织的设计
      Ø学生自主学习活动的设计
      Ø协作学习活动的设计
      Ø教师指导性活动的设计
      q 学习评价指标和评价工具的设计


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